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Visualizzazione dei post da 2015

BIBLIOTECHE IN GIOCO: La partecipazione italiana all'International Games Day

[ Articolo pubblicato sul Manifesto del 20.11.2015 e disponibile anche qui:  http://ilmanifesto.info/biblioteche-in-gioco/ ] Quale lo sconcerto di paludati professori e di rigorosi intellettuali nello scoprire che il 21 novembre centinaia di biblioteche in tutto il mondo aderiranno all' International Games Day @ your library  organizzando eventi a base di giochi e videogiochi per i loro utenti! L' International Games Day  è un'iniziativa lanciata dall'associazione delle biblioteche statunitensi, la  American Library Association , nel 2008 che fin dal primo anno ha ricevuto grande attenzione e partecipazione se pensiamo che ad essa parteciparono 617 biblioteche esclusivamente statunitensi (il nome all'epoca era ancora  National Gaming Day ). Dall'edizione successiva iniziarono ad aggiungersi biblioteche di altri paesi per arrivare nel 2014 a raggiungere quota 1.257 iscrizioni sia di biblioteche singole sia di interi sistemi bibliotecari (da cui la media poss

Ancora su bibliotecari e volontari

[ Testo dell'intervento letto a Biblio in festa: dieci anni insieme nella Biblioteca di Traversetolo (PR) in qualità di vicepresidente del Comitato esecutivo regionale dell'Associazione Italiana Biblioteche lo scorso 26 settembre ] L’Associazione Italiana Biblioteche si sta sempre più preoccupando di bibliotecarie e bibliotecari piuttosto che di biblioteche “strictu sensu”, curando la certificazione della professionalità anche tramite la quantificazione della formazione. Perché questa attenzione? Occorre partire dal concetto di “nuova biblioteconomia” come passaggio dall’organizzazione astratta dei documenti al servizio per la comunità, dove nel termine “servizio” stanno contemporaneamente aspetti di conoscenza, di educazione, di socializzazione. La biblioteca non è “solo” un luogo dove stanno ben ordinati oggetti “libro”. Certamente ci sono amministratori e studiosi che la vogliono intendere esclusivamente in questo senso, tanto più nel panorama attuale in cui l’oggett

La lettura nel mondo digitale

[Pubblicato su Alias-Il Manifesto dell'8.8.2015 disponibile anche qui: http://ilmanifesto.info/la-lettura-nel-mondo-digitale/ ] Da circa un paio di mesi è disponibile il libro di  Naomi  S.  Baron  (docente di linguistica e direttore esecutivo del Centro per l'insegnamento, la ricerca e l'apprendimento alla  American   University  di Washington)  Words   Onscreen :  The  Fate  of   Reading  in a  Digital   World  (pubblicato da Oxford  University   Press ). In questo libro  Naomi  S.  Baron  entra nel vivo della discussione dell'utilizzo sia ricreativo sia didattico dei media digitali/elettronici per la lettura. Le sue riflessioni sono condotte su una serie di ricerche statistiche condotte principalmente su studenti universitari statunitensi, giapponesi e tedeschi ma, come ha criticato Roberto Casati ( Direttore di Ricerca del  Centre   National  de la  Recherche   Scientifique   all'Institut   Nicod ,  Ecole  Normale  Supérieure  di Parigi) dal pulpito

Linus e la politica dei nativi digitali

Ieri sera sono andato alla presentazione del libro di Paolo Interdonato dedicato alla storia della prestigiosa rivista a fumetti Linus ( Linus, storia di una rivoluzione nata per gioco , Rizzoli Lizard) alla presenza, alla Festa dell’ARCI di Cremona, di buona parte della redazione della fanzine del Centro Fumetto Andrea Pazienza : Schizzo . Alla fine dell’informata ed appassionata presentazione da parte dell’autore, il “leggendario” Massimo Galletti - nelle vesti per lui sicuramente un po’ strette di presentatore/moderatore - ha posto una domanda a mio parere cruciale sulla possibilità oggi di una rivista che riesca ad essere rivoluzionaria (coniugando fumetto a letteratura, ad arti visive, a teatro, a politica, ecc. facendosi non solo canale di comunicazione ma vero e proprio fenomeno di aggregazione ed educazione culturale) come fu Linus almeno dalla fine degli anni ‘60 fino agli anni ‘70/’80. Galletti è convinto che un tale fenomeno si possa ripetere, anche in una rivista c

Game Ontology Project: una risorsa per i game studies e per l'indicizzazione (non solo) semantica dei videogiochi

Un grosso problema che hanno i game studies è sicuramente quello relativo a una categorizzazione razionale e motivata dei videogiochi e che non si basi unicamente sulle categorie merceologiche oggi usate a tal punto che anche chi - tra gli studiosi - cerchi una sistemazione migliore, si ritrova spesso ad arrampicarsi sui vetri per giustificare quella esistente, come ad esempio Mark J.P. Wolf nel volume da lui curato ed in gran parte scritto The Medium of the Video Game (University of Texas Press, 2002). Nel mio libro, La biblioteca in gioco (Bibliografica, 2013), per motivi di spazio e concisione, ho espunto dalla versione finale per la stampa, l’analisi della categorizzazione videoludica presentata (all’epoca: estate 2013) da Wikipedia. La riporto qui: Comunque il problema terminologico non investe solo il videogioco in generale, ma anche, ed in maniera molto più complicata, gli specifici generi videoludici. Può essere utile riportare la classificazione attualmente presente s